2008年09月06日

オンラインゲームのソン・ジェギョンとキム・ジョンジュ

これが韓国ネイバーだ −12−


幼いころから、
漫画とゲーム、そしてコンピューターが好きだった天才開発者
ソン・ジェギョンは、古代国家を舞台としたキム・ジンの漫画
「風の国」を読んでいたとき、
突然、脳裏にある構想がよぎった。

それが、オンラインの特性を利用した新しい形のゲームに対するものだった。

テキストとネットワークだけで楽しんでいた当時のPC通信である
MUDゲーム(=Multiple User Dialogue Game)形式に
漫画の世界観を追加し、新たな仮想世界を作り出せるという考えに
夢中になった。

漫画の舞台が自分たちの国の古代国家であったため、
背景やアイテムを構成するのが容易であり、
漫画という形式は仮想世界という特性上、
時空間的背景と登場人物が必要となる
オンラインゲームとマッチした。

これが、
世界最初のMMORPG
(=多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)
である「風の国」がアイデア化された瞬間だった。

そして、
このそばには早くからコンピューターが自身の運命となるもう一人の
天才がいた。

それがネクソンのキム・ジョンジュ代表だ。

彼もやはり幼いころから、
漫画とゲーム、そしてコンピューターが好きだったという点では
同じではあるが、ソン・ジェギョンとは少し違っていた。


これが韓国ネイバーだ −12−

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posted by カンテラン at 01:36| 大阪 曇り| Comment(13) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月04日

オンラインゲーム ネクソン

これが韓国ネイバーだ −11−


オンラインゲームという
最初の韓国的な想像力が生んだ創造物は、
インターネットが単に商取引手段や、コミュニケーションの効率を増大させる手段だけではないと信じるゲーム少年たちの集大成だった。

1990年代初期
各大学を中心とし瞬く間に一般化し始めたインターネットを
新しいゲームの世界に取り入れられる
エンターティメントプラットフォームとして
考えた天才がいたということだ。

ソウル大学コンピューター工学科86学番の同期として
KAIST(=韓国科学技術院)経営大学院在学中に
「ネクソン」という
オンラインゲーム会社を設立した
ソン・ジェギョンとキム・ジョンジュが、
こういった考えを最初に実践した先駆者たちだった。


これが韓国ネイバーだ −11−
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posted by カンテラン at 22:53| 大阪 曇り| Comment(1) | 復活のプレリュード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月02日

オンラインゲーム

これが韓国ネイバーだ −10−


更に、オンラインゲームは、
シリコンバレーを母胎とした他のインターネットビジネスと違い、
国内でオリジナルとして作られ形付けられたという点からも、
ドットコムドリーム以上の意味があった。

まさに、
詩・小説・音楽・美術・演劇・映画・ドラマ・ミュージカルから
ゲームにいたるまで、
ずっと西洋から流れてきたものばかりだったものが、
オンラインゲームは私たち韓国人が
直接作り上げたジャンルであるという点だ。

近代化の後、商業や生活方式を含む広い意味で定義された
どのジャンルにおいても、私たちの国が宗主国という地位を
付与されるのはオンラインゲームが最初であった。

文化における宗主国とは、
ヘゲモニー(hegemonie=主導権)というよりは、
オリジナリティ(=独創性)の意味が強い。

子供を生んだ経験のある人であれば、
最初の段階がどれだけ重要かが分かっている。

物事でも、人でも、そうだが、最初を分かっているということは、
そのすべてをわかっているのと同じなのだ。

生まれてから3年間で、
その子のすべての運命が形付けられるように、
ある分野における全体像は、
それが始まったころに出た芽にすべてが集約されていると言える。

そして、全体像が分かれば、
まさにその方向性が分かるということとなり、
その方向性がまさに創造のヘゲモニーだと言うことなのだ。

もう、私たちよりも進んだ国家で花開いた文化を、
時間差で授かるのではなく、
自分たちで花開かせることができる創造基盤を持ったということだ。


これが韓国ネイバーだ −10−


posted by カンテラン at 23:53| 大阪 雨| Comment(0) | 復活のプレリュード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月01日

韓国NHNとオンラインゲーム

これが韓国ネイバーだ −9−


コンピューターとプレイヤーが
1対1で競い合う既存のゲームとは違い、
多数のプレイヤーがオンラインという
仮想プラットフォームで出会い、
新たなロールを通して、交流と勝負を楽しめるようにした
新種のエンターティメントは2000年バブル崩壊の中でも、
盛り上げを見せていた。

ストーリーとキャラクターが主な要素であった
既存のエンターテイメントとは違い、
時間と空間の限界を超えた同時接続という
新たなプラットフォームであるオンラインコミュニケイションを
核心要素と位置づけたことが、
これと今までとの最も大きな違いである。

インターネットの起源とも言えるアメリカが
電子商取引とマーケティングに集中している中で、
国内(韓国)では早くからインターネットを
「楽しみに満ちたプラットフォーム」として
利用すべく大きなコンテンツという花が
だんだんと開き始めていたということだ。


これが韓国ネイバーだ −9−


posted by カンテラン at 20:41| 大阪 晴れ| Comment(0) | 復活のプレリュード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月31日

ポータル業界ネイバーコム(韓国ネイバー)

これが韓国ネイバーだ −8−

この突然の復活の主役こそ、
ポータル業界ネイバーコム(現在のNHN)だった。

まさに、昨年、
検索ポータルNaverと
ゲームポータルのハンゲームコミュニケーションの合弁で誕生した
ネイバーコムは
2001年第一四半期の決算実績で売上高30億ウォンに
経常利益7億ウォンという奇跡的な数字を発表した。

ドットコムでは最初の分期別黒字を達成したのだ。

数百億ウォンの資本が投入された夢の企業が見せた売上の
実績として考えると、取るに足らない数字であったが、
この発表が意味するものは全く小さなものではなかった。

この数字は、1年前、
前例のない上昇を見せた株価で私たちすべてを、
一気に高揚させ、一瞬で冷たく後退したドットコムという
夢の存在を証明するものだった。

しかし、注意力のある観察者であれば、
この劇的な復活には
何らかの前兆があったということがわかっているだろう。

その前兆は予期されていた電子商取引やマーケティングではなく、
オンラインゲームという予想もされなかった形で登場した。


これが韓国ネイバーだ −8−






posted by カンテラン at 22:02| 大阪 曇り| Comment(0) | 復活のプレリュード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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